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Mark Cerny: "Se você olhar para a parte da GPU disponível para computa...

"Se você olhar para a parte da GPU disponível para computar Ao longo do quadro, varia dramaticamente de instantâneo para instantâneo. Por exemplo, algo como a renderização opaca do mapa de sombras nem usa um shader de pixel, é feito inteiramente por sombreadores de vértices e o hardware rasterização - então os gráficos não estão usando a maioria dos 1.8 Teraflops de Alu disponíveis no CUS. Tempos como aquele durante o quadro do jogo são uma oportunidade para dizer: 'Ok, tudo o que você queria fazer, transformá-lo até 11 agora."

--- Mark Cerny

Versão em inglês

If you look at the portion of the GPU available to compute throughout the frame, it varies dramatically from instant to instant. For example, something like opaque shadow map rendering doesn't even use a pixel shader, it's entirely done by vertex shaders and the rasterization hardware - so graphics aren't using most of the 1.8 teraflops of ALU available in the CUs. Times like that during the game frame are an opportunity to say, 'Okay, all that compute you wanted to do, turn it up to 11 now.'