Frases de Mark Cerny
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"Se você olhar para a parte da GPU disponível para computar Ao longo do quadro, varia dramaticamente de instantâneo para instantâneo. Por exemplo, algo como a renderização opaca do mapa de sombras nem usa um shader de pixel, é feito inteiramente por sombreadores de vértices e o hardware rasterização - então os gráficos não estão usando a maioria dos 1.8 Teraflops de Alu disponíveis no CUS. Tempos como aquele durante o quadro do jogo são uma oportunidade para dizer: 'Ok, tudo o que você queria fazer, transformá-lo até 11 agora."
--- Mark Cerny
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"O original A arquitetura AMD GCN permitiu uma fonte de comandos gráficos e duas fontes de comandos de computação. Para o PS4, trabalhamos com a AMD para aumentar o limite para 64 fontes de comandos de computação - a ideia é se você tiver algum compute assíncrono que deseja executar, você coloca comandos em uma dessas 64 filas e, em seguida, há vários níveis de arbitragem no hardware para determinar o que é executado, como é executado, e quando é executado, juntamente com os gráficos que está no sistema."
--- Mark Cerny
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"É possível fazer a computação na nuvem, a PlayStation 4 pode fazer computação na nuvem. Fazemos algo hoje: Matchmaking é feito na nuvem e funciona muito bem. Se pensarmos em coisas que não funcionam bem ... tentando impulsionar a qualidade dos gráficos, que não funcionam bem na nuvem."
--- Mark Cerny
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"Então, o que fazemos como O jogo acessa o disco Blu-ray, é que assumimos quaisquer dados acessados e colocamos no disco rígido. E se, se houver tempo ocioso, vamos em frente e copiaremos os dados restantes para o disco rígido. E o que isso significa é depois de uma ou duas horas, o jogo está no disco rígido, e você tem acesso, você tem uma carga dramaticamente mais rápida e você tem a capacidade de fazer alguns streaming verdadeiramente de alta velocidade."
--- Mark Cerny
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